{"id":532,"date":"2019-11-05T14:56:02","date_gmt":"2019-11-05T16:56:02","guid":{"rendered":"http:\/\/www.editoraopet.com.br\/blog_opet\/?p=532"},"modified":"2019-11-12T10:00:14","modified_gmt":"2019-11-12T13:00:14","slug":"gamificacao-o-ludico-ganha-forca-na-educacao","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/editoraopet.com.br\/blog_opet\/gamificacao-o-ludico-ganha-forca-na-educacao\/","title":{"rendered":"Gamifica\u00e7\u00e3o: o l\u00fadico ganha for\u00e7a na educa\u00e7\u00e3o"},"content":{"rendered":"<p><strong>\u201cGamifica\u00e7\u00e3o\u201d<\/strong> \u00e9 um neologismo que vem ganhando import\u00e2ncia no cen\u00e1rio da educa\u00e7\u00e3o brasileira. Como se pode perceber, ela tem a ver com o jogo <strong>(\u201cgamifica\u00e7\u00e3o\u201d vem de \u201cgame\u201d)<\/strong>, o l\u00fadico, a jornada, o desafio e a recompensa.<br \/>\nNesta entrevista, conversamos com o coordenador de Tecnologia Educacional da Editora Opet, Luciano Rocha, sobre a gamifica\u00e7\u00e3o e seu valor para os avan\u00e7os da educa\u00e7\u00e3o. Luciano tamb\u00e9m fala sobre como a gamifica\u00e7\u00e3o passar\u00e1 a fazer parte da plataforma digital da Editora Opet a partir de 2020.<\/p>\n<p><em>Entrevista a Rodrigo Wolff Apolloni<\/em><\/p>\n<p><em>Quando falamos em \u201cgamifica\u00e7\u00e3o\u201d, estamos falando exatamente no qu\u00ea?<\/em><br \/>\n<em><strong>Luciano &#8211;<\/strong> <\/em>O conceito de \u201cgamifica\u00e7\u00e3o\u201d, embora esta palavra seja um neologismo, j\u00e1 existe h\u00e1 algum tempo. Ele consiste em trazer elementos presentes especialmente em jogos eletr\u00f4nicos para um ambiente que n\u00e3o \u00e9 o de um jogo. Ent\u00e3o, voc\u00ea pode usar a gamifica\u00e7\u00e3o em diferentes setores, inclusive no corporativo. As empresas podem utilizar t\u00e9cnicas que existem nos jogos eletr\u00f4nicos para engajar e mobilizar seus colaboradores. No nosso caso, estamos utilizando essas t\u00e9cnicas para engajar e mobilizar os estudantes. Um exemplo: as metas, os objetivos, os n\u00edveis, a pontua\u00e7\u00e3o, a bonifica\u00e7\u00e3o, as recompensas, s\u00e3o todos elementos presentes nos jogos eletr\u00f4nicos e que voc\u00ea pode utilizar no cen\u00e1rio educacional para motivar os estudantes. Propondo desafios para que eles os superem.<\/p>\n<p><em>Uma ideia que muitas pessoas t\u00eam em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 a de que ela se foca essencialmente na quest\u00e3o da recompensa. \u00c9 s\u00f3 isso, mesmo?<\/em><br \/>\n<em><strong>Luciano \u2013<\/strong> <\/em>De maneira alguma. \u00c9 claro que a gamifica\u00e7\u00e3o deve ser planejada para que alcance os resultados pretendidos. \u00c9 preciso, ent\u00e3o, trazer os elementos de gamifica\u00e7\u00e3o, para que n\u00e3o se torne um ambiente puramente competitivo. O que se deve fazer \u00e9 construir mec\u00e2nicas que valorizem mais a colabora\u00e7\u00e3o do que propriamente a competi\u00e7\u00e3o. Ela funciona como um cen\u00e1rio de motiva\u00e7\u00e3o extr\u00ednseca para que o estudante consiga manter o foco principal na atividade que ele faria sem compromisso se ele n\u00e3o tivesse os desafios e as recompensas. A recompensa \u00e9 apenas um dos elementos para voc\u00ea engajar esse estudante.<\/p>\n<p><em>Como, no processo de gamifica\u00e7\u00e3o, \u00e9 poss\u00edvel converter o conhecimento em pr\u00eamio e n\u00e3o apenas em um caminho para a obten\u00e7\u00e3o de uma recompensa?<\/em><br \/>\n<em><strong>Luciano \u2013<\/strong><\/em> A primeira premissa que o docente deve ter em mente \u00e9 a de que os estudantes t\u00eam formas diferentes de aprender. Ent\u00e3o, n\u00e3o faz sentido trabalhar com um curr\u00edculo e uma forma de \u201ctamanho \u00fanico\u201d se os estudantes v\u00e3o ter o seu tempo e o seu modo de aprender. Ent\u00e3o, a gamifica\u00e7\u00e3o pode favorecer o processo nesse sentido: dando clareza ao professor de que nem todos os estudantes v\u00e3o chegar ao final daquela meta que ele prop\u00f4s. A constru\u00e7\u00e3o de metas intermedi\u00e1rias favorece essa consolida\u00e7\u00e3o organizada. Se voc\u00ea constr\u00f3i um objetivo \u00fanico, acaba produzindo uma \u201cbinariza\u00e7\u00e3o\u201d, ou seja, no \u201cconseguiu\u201d ou \u201cn\u00e3o conseguiu\u201d. A gamifica\u00e7\u00e3o permite mostrar ao professor at\u00e9 onde o estudante conseguiu chegar. E, com isso, o docente pode ajustar o percurso.<\/p>\n<p><em>Qual vai ser a rela\u00e7\u00e3o da plataforma digital que estamos desenvolvendo ao longo deste ano \u2013 e que estar\u00e1 ativa em 2020 \u2013 com a gamifica\u00e7\u00e3o?<\/em><br \/>\n<strong><em>Luciano \u2013<\/em> <\/strong>A plataforma tem na gamifica\u00e7\u00e3o uma das suas premissas, junto com outras, como a do protagonismo do estudante e a da constru\u00e7\u00e3o de uma rede social de conhecimentos. Nesse processo, voc\u00ea tem a capacidade de transformar os professores em autores e produtores desse conhecimento. A plataforma vai dar a possibilidade de que essa informa\u00e7\u00e3o n\u00e3o seja apenas oferecida pela Editora e consumida pelos professores, mas de que estes professores possam produzir, adaptar e modificar os conte\u00fados. E a gamifica\u00e7\u00e3o um ponto estrat\u00e9gico nisso porque ela muda a forma como o estudante e o professor v\u00e3o ter essa rela\u00e7\u00e3o com os conte\u00fados. Tornando-os mais din\u00e2micos, mais atrativos, falando a linguagem do aluno. Hoje em dia, a maioria dos nossos jovens est\u00e1 inserida nesse contexto. Ent\u00e3o, quando voc\u00ea fala em desafios, recompensas e n\u00edveis, esta \u00e9 uma linguagem comum a todos os estudantes. Se voc\u00ea oferece esses conte\u00fados dentro dessa din\u00e2mica, os aproxima da realidade do aluno. E isso contribui muito para o engajamento e para o aprendizado.<\/p>\n<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-532 gallery-columns-3 gallery-size-thumbnail'><figure class='gallery-item'>\n\t\t\t<div class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/editoraopet.com.br\/blog_opet\/gamificacao-o-ludico-ganha-forca-na-educacao\/gamificacao-01\/'><img width=\"150\" height=\"150\" src=\"https:\/\/editoraopet.com.br\/blog_opet\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/gamifica\u00e7\u00e3o-01-150x150.png\" class=\"attachment-thumbnail size-thumbnail\" alt=\"\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" aria-describedby=\"gallery-1-534\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<figcaption class='wp-caption-text gallery-caption' id='gallery-1-534'>\n\t\t\t\t&#8220;Tela &#8220;cl\u00e1ssica&#8221; de um jogo eletr\u00f4nico. Nos \u00faltimos anos, os jogos eletr\u00f4nicos aceleraram o processo de gamifica\u00e7\u00e3o na educa\u00e7\u00e3o e em outros segmentos&#8221;.\n\t\t\t\t<\/figcaption><\/figure><figure class='gallery-item'>\n\t\t\t<div class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/editoraopet.com.br\/blog_opet\/gamificacao-o-ludico-ganha-forca-na-educacao\/b9daf96c-95b7-4f8b-afb0-84d848321127\/'><img width=\"150\" height=\"150\" src=\"https:\/\/editoraopet.com.br\/blog_opet\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/b9daf96c-95b7-4f8b-afb0-84d848321127-150x150.jpg\" class=\"attachment-thumbnail size-thumbnail\" alt=\"\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" aria-describedby=\"gallery-1-533\" \/><\/a>\n\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<figcaption class='wp-caption-text gallery-caption' id='gallery-1-533'>\n\t\t\t\tJo\u00e3o Rodrigo Almeida, Luciano Rocha e Cristina Pereira Chagas: o time de Tecnologia da Editora Opet.\n\t\t\t\t<\/figcaption><\/figure>\n\t\t<\/div>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u201cGamifica\u00e7\u00e3o\u201d \u00e9 um neologismo que vem ganhando import\u00e2ncia no cen\u00e1rio da educa\u00e7\u00e3o brasileira. 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