Um diferencial da espécie humana é o seu gosto pelos jogos: as pessoas adoram jogar, brincar, enfrentar desafios e solucionar enigmas. E, ao fazer isso, elas se relacionam com outras pessoas, testam e aprimoram o raciocínio, descobrem coisas e aprendem. O tamanho do mercado dos jogos digitais é a melhor prova disso: no ano de 2020, segundo a consultoria internacional Superdata/Nilsen, a receita global do setor chegou a US$ 126,6 bilhões, com um aumento de 12% em relação ao ano anterior. Muito dinheiro e, é claro, muita gente jogando!
A educação participa desse mercado. O segmento dos jogos educacionais digitais vem crescendo muito, e bons produtos são desenvolvidos a partir de um trabalho cuidadoso em relação a conteúdos, fundamentos pedagógicos e objetivos. A ideia é unir aprendizagem significativa e diversão.
Desde o ano passado, quando lançou a plataforma educacional Opet INspira, a Editora Opet trabalha com a criação e a publicação de jogos educacionais digitais para seus estudantes e professores parceiros. Esses jogos são desenvolvidos pelos especialistas da Editora, dentro de um projeto que prevê a criação de mais de 200 jogos em português e inglês para a Educação Infantil o Ensino Fundamental e o Ensino Médio.
Já foram publicados 35 jogos, produzidos na primeira etapa do projeto – eles são voltados à Educação Infantil, Alfabetização e Matemática. Na segunda etapa, já iniciada e prevista para ser concluída até agosto, serão outros 30, dirigidos ao Ensino Fundamental (Anos Iniciais, 6º e 7º anos), em componentes curriculares como História e Geografia, e à Educação Infantil. “Ao produzir os jogos, assumimos um nível de qualidade compatível com o da plataforma Opet INspira e alinhamos a proposta aos fundamentos pedagógicos das coleções da Editora Opet”, explica Luciano Rocha, coordenador de Projetos em Tecnologias Educacionais da Editora.
O desenvolvimento de cada jogo passa por várias etapas: briefing, iconografia, design, análise linguística e revisão ortográfica, programação, análise e validação e, por fim, publicação na plataforma educacional Opet INspira. Os jogos são desenvolvidos em linguagem HTML5. Eles são visualmente atraentes, funcionam bem e podem ser jogados em desktops e smartphones.
E como são os jogos? “Eles são desenvolvidos com base em ‘mecânicas’ apropriadas para o contexto educacional, ou seja, formas e caminhos de jogar. E, aí, trabalhamos com movimento, memória, associações, estratégia, texto… são muitas as possibilidades, sempre com a ideia de engajamento do estudante”, explica Luciano.
Questão de validação – É importante que os jogos educacionais sejam testados e validados, inclusive em relação ao potencial de engajamento dos estudantes. Perguntado sobre essa validação, Luciano conta, sorrindo, que um importante testador é seu filho, de 12 anos. “Ele testa todos os jogos que desenvolvemos e é muito crítico!”, comenta.
Além dessa validação empírica, existe, é claro, uma validação técnica cuidadosa. Ela é feita por Cristina Pereira Chagas, colaboradora da equipe de Tecnologias Educacionais da Editora Opet e mestre em Educação e Novas Tecnologias. Ela é autora do “Almanaque do Mestre – Cultura Digital”, material complementar da própria Editora, e do livro “Tecnologias e Cognição: aprimorando habilidades e saberes docentes com jogos digitais”.
“A etapa de análise e validação possui dois objetivos principais: um tecnológico e outro educacional”, explica Cristina. A análise tecnológica possui duas fases, chamadas “alfa e beta”, em que o analista testa o jogo em diferentes navegadores de internet e em computadores e dispositivos móveis. “Isso garante a eficiência e a portabilidade pelos usuários da Opet INspira na maioria absoluta dos dispositivos digitais disponíveis.”
A segunda etapa, educacional, avalia se o jogo atende os requisitos de jogabilidade, usabilidade, feedback e objetivos pedagógicos. “Ela garante que as crianças e os estudantes terão autonomia e os professores poderão utilizar o jogo em uma proposta pedagógica integrada ao trabalho com os materiais didáticos e as metodologias ativas”.
Vai ser sucesso? – Jogo validado e publicado, chega-se a um outro momento crítico: o da recepção. Alguns jogos educacionais fazem mais sucesso do que outros. Mas, o que define se um jogo será, ou não, um “best seller”?
São vários os fatores envolvidos. “Se eu pudesse resumir, diria que são três: a motivação, a experiência do usuário e a aprendizagem”, avalia Cristina. A motivação diz respeito às habilidades envolvidas, à relevância dos conteúdos aprendidos no jogo e a satisfação de estar ali, jogando. A experiência do usuário contempla a imersão, o engajamento e a diversão. E a aprendizagem vai além dos conteúdos curriculares, pois contempla, também, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais.
O melhor resultado? A educação! “Aliados aos materiais didáticos e aos objetos educacionais da plataforma Opet INspira, os jogos compõem uma estratégia completa junto ao plano de ação pedagógico”, garante Cristina. Ela destaca o papel dessas ferramentas na aquisição, pelos estudantes, da quinta competência da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a da Cultura Digital. “Adquirir essa competência ludicamente é sempre algo muito interessante!”, conclui.
ENTREVISTA: A concepção pedagógica dos jogos educacionais da Editora Opet
Ross Mary Strano Vieira (foto) é editora na Editora Opet. Ela também é responsável pela concepção educacional dos jogos desenvolvidos pela equipe para a plataforma educacional Opet INspira. Nesta entrevista, ela explica como funciona a concepção dos jogos.
Editora Opet – Produzir um jogo educacional é diferente de produzir um jogo digital comum. Como editora e como especialista em educação, a que elementos você fica atenta no processo de concepção e construção dos jogos?
Ross Mary – Os jogos educacionais digitais e os jogos casuais têm elementos comuns em sua estrutura que sustentam a ideia de jogo, como por exemplo o desafio, as regras e a interatividade. Porém, o objetivo é o elemento que diferencia esses dois tipos de jogos. Nos jogos casuais, o objetivo é apenas o entretenimento, a diversão, enquanto que nos jogos educacionais a criança está envolvida, de modo divertido, num processo de aprendizagem. Portanto, a concepção do jogo educacional digital deve estar atrelada ao objetivo pedagógico que se quer alcançar.
EO – Você é a especialista responsável pela parte educacional dos jogos, por aproximá-los dos objetivos pedagógicos. Como funciona, exatamente o seu trabalho? Você trabalha, por exemplo, com a proposição dos jogos?
RM – A produção de um jogo educacional digital é um processo longo e minucioso, que envolve diversos profissionais e suas expertises. Até que um jogo seja disponibilizado na Plataforma Opet INspira, ele passa por ao menos dez fases. Meu trabalho começa logo após a aquisição do motor do jogo, quando faço uma análise para definir uma concepção de jogo que potencialize as aprendizagens das crianças, elencando as adequações necessárias para tornar o jogo interativo, dinâmico, envolvente e adequado à faixa etária a qual será destinado. Nessa fase, a determinação do objetivo pedagógico é que direciona todas as escolhas e decisões. Após essa fase inicial de determinação de objetivos e da mecânica de jogo, o trabalho segue um fluxo que passa por outros profissionais para complementar com iconografia, design de telas, programação e customização, até retornar para que eu faça a validação e o produto siga para revisão, análise, testes e cadastro e indexação na Plataforma Opet INspira.
EO – A que elementos uma especialista como você deve estar atenta ao “conversar” com os diferentes públicos da educação?
RM – Para que os jogos atendam as diferentes faixas etárias e níveis de ensino é necessário conhecer e respeitar as características das crianças/estudantes e as relações que estabelecem com o conhecimento. É importante salientar que cada jogo educacional digital da Plataforma Opet INspira é pensado a partir das propostas presentes nas coleções da Editora Opet. Dessa forma, garante-se que o jogo contribua para o percurso educativo das crianças, pois está atrelado aos objetivos de aprendizagem e desenvolvimento propostos para cada faixa etária.
EO – Por fim: como educadora, como você avalia o papel dos jogos educacionais digitais para a educação?
RM – Os jogos são recursos amplamente utilizados nas Instituições de Educação Infantil e nas escolas porque são ferramentas eficientes e efetivas para potencializar a aprendizagem e o desenvolvimento da criança e do estudante. De forma lúdica e prazerosa a criança se defronta com desafios e problemas, tendo oportunidade de fazer reflexões e estabelecer relações para a busca de soluções. Paralelo ao uso de jogos físicos como tabuleiros com jogos de percurso e cartas, por exemplo, os jogos educacionais digitais constituem uma tecnologia que amplia a diversidade de estratégias que visam o aprendizado. Acrescente a isso o fator de inclusão digital que esse tipo de jogo proporciona, o que colabora para o desenvolvimento da competência relacionada à Cultura Digital – prevista na BNCC – que prevê que o estudante compreenda, utilize e crie tecnologias digitais de forma crítica, significativa, reflexiva e ética. Portanto, os jogos educacionais digitais são potentes recursos didáticos, em especial quando fazem parte de um bom planejamento pedagógico e são mediados pelo professor, no sentido de ajudar o estudante a desenvolver autonomia, aprendendo a aprender. Nosso objetivo é que os estudantes das instituições conveniadas, que utilizam os materiais didáticos da Editora Opet, vivenciem experiências de aprendizagem lúdicas, desafiadoras e comprometidas com seu desenvolvimento.