“Gamificação” é um neologismo que vem ganhando importância no cenário da educação brasileira. Como se pode perceber, ela tem a ver com o jogo (“gamificação” vem de “game”), o lúdico, a jornada, o desafio e a recompensa.
Nesta entrevista, conversamos com o coordenador de Tecnologia Educacional da Editora Opet, Luciano Rocha, sobre a gamificação e seu valor para os avanços da educação. Luciano também fala sobre como a gamificação passará a fazer parte da plataforma digital da Editora Opet a partir de 2020.
Entrevista a Rodrigo Wolff Apolloni
Quando falamos em “gamificação”, estamos falando exatamente no quê?
Luciano – O conceito de “gamificação”, embora esta palavra seja um neologismo, já existe há algum tempo. Ele consiste em trazer elementos presentes especialmente em jogos eletrônicos para um ambiente que não é o de um jogo. Então, você pode usar a gamificação em diferentes setores, inclusive no corporativo. As empresas podem utilizar técnicas que existem nos jogos eletrônicos para engajar e mobilizar seus colaboradores. No nosso caso, estamos utilizando essas técnicas para engajar e mobilizar os estudantes. Um exemplo: as metas, os objetivos, os níveis, a pontuação, a bonificação, as recompensas, são todos elementos presentes nos jogos eletrônicos e que você pode utilizar no cenário educacional para motivar os estudantes. Propondo desafios para que eles os superem.
Uma ideia que muitas pessoas têm em relação à gamificação é a de que ela se foca essencialmente na questão da recompensa. É só isso, mesmo?
Luciano – De maneira alguma. É claro que a gamificação deve ser planejada para que alcance os resultados pretendidos. É preciso, então, trazer os elementos de gamificação, para que não se torne um ambiente puramente competitivo. O que se deve fazer é construir mecânicas que valorizem mais a colaboração do que propriamente a competição. Ela funciona como um cenário de motivação extrínseca para que o estudante consiga manter o foco principal na atividade que ele faria sem compromisso se ele não tivesse os desafios e as recompensas. A recompensa é apenas um dos elementos para você engajar esse estudante.
Como, no processo de gamificação, é possível converter o conhecimento em prêmio e não apenas em um caminho para a obtenção de uma recompensa?
Luciano – A primeira premissa que o docente deve ter em mente é a de que os estudantes têm formas diferentes de aprender. Então, não faz sentido trabalhar com um currículo e uma forma de “tamanho único” se os estudantes vão ter o seu tempo e o seu modo de aprender. Então, a gamificação pode favorecer o processo nesse sentido: dando clareza ao professor de que nem todos os estudantes vão chegar ao final daquela meta que ele propôs. A construção de metas intermediárias favorece essa consolidação organizada. Se você constrói um objetivo único, acaba produzindo uma “binarização”, ou seja, no “conseguiu” ou “não conseguiu”. A gamificação permite mostrar ao professor até onde o estudante conseguiu chegar. E, com isso, o docente pode ajustar o percurso.
Qual vai ser a relação da plataforma digital que estamos desenvolvendo ao longo deste ano – e que estará ativa em 2020 – com a gamificação?
Luciano – A plataforma tem na gamificação uma das suas premissas, junto com outras, como a do protagonismo do estudante e a da construção de uma rede social de conhecimentos. Nesse processo, você tem a capacidade de transformar os professores em autores e produtores desse conhecimento. A plataforma vai dar a possibilidade de que essa informação não seja apenas oferecida pela Editora e consumida pelos professores, mas de que estes professores possam produzir, adaptar e modificar os conteúdos. E a gamificação um ponto estratégico nisso porque ela muda a forma como o estudante e o professor vão ter essa relação com os conteúdos. Tornando-os mais dinâmicos, mais atrativos, falando a linguagem do aluno. Hoje em dia, a maioria dos nossos jovens está inserida nesse contexto. Então, quando você fala em desafios, recompensas e níveis, esta é uma linguagem comum a todos os estudantes. Se você oferece esses conteúdos dentro dessa dinâmica, os aproxima da realidade do aluno. E isso contribui muito para o engajamento e para o aprendizado.