Oficinas pedagógicas digitais movimentam a educação em Cabreúva (SP)

Professores de Cabreúva: alto grau de engajamento nas formações digitais.

A rede municipal de ensino de Cabreúva, em São Paulo, é uma das mais tradicionais parceiras da Editora Opet, com o selo educacional Sefe. Lá, professores, gestores, estudantes e suas famílias utilizam as coleções e as ferramentas educacionais digitais oferecidas pela Editora. Uma parceria que, ao longo dos anos, vem rendendo os bons frutos de uma educação cidadã, protagonista e significativa.

Um dos motivos do sucesso desse trabalho é o entrosamento entre as equipes da Editora – que é responsável pelas formações pedagógicas –, os professores e os gestores do município. Tudo sempre muito conversado e planejado cuidadosamente.

No mês de abril e ao longo de todo o mês de maio, por exemplo, as equipes se encontraram para uma série de encontros virtuais por meio das ferramentas Google Workspace for Education, como explica a supervisora pedagógica da Editora Opet, Rúbia Cristina. “A programação foi feita a pedido do município e envolveu uma série de oficinas com os professores da Educação Infantil e do Ensino Fundamental. E, também, com os gestores.”

A oficina de contação de histórias envolveu o uso de ferramentas digitais, como a de criação de histórias em quadrinhos.

O trabalho envolveu oficinas de musicalização e contação de histórias (com o professor Daniel Masetto), ensino híbrido no contexto da Educação Infantil e a importância da apresentação da Educação Infantil às famílias das crianças (com a professora Marina Cabral Rhinow), Educação Especial e inclusão (com Eliana Cunha Lima), atividades em Educação Física sem o uso de materiais e no contexto do ensino remoto (com a professora Milena Nichel), produção e escrita de textos (com a professora Karen Dias) e a importância do acolhimento dos professores, estudantes e famílias no processo de retorno às aulas presenciais/híbridas (com a própria Rúbia Cristina). Em média, cada oficina envolveu grupos de 50 a 70 professores.

“Percebemos, em todas as oficinas, um alto grau de engajamento dos professores e gestores, algo que é fundamental para o sucesso do trabalho”, avalia Rúbia. Ela dá como exemplo a oficina de musicalização e contação de histórias, que teve como foco o uso das tecnologias.

“A grande inovação, aqui, foi trabalhar o encantamento da musicalização e o encantamento das histórias a partir das ferramentas que a Editora oferece.” Rúbia lembra que, com a plataforma educacional Opet INspira, os professores têm acesso a recursos inovadores não apenas para o trabalho remoto, mas para aulas híbridas e presenciais também.

“Os participantes da oficina gostaram muito. Eles se engajaram, participaram e perceberam a possibilidade de uso das ferramentas e das estratégias de ensino nos três cenários.”

A supervisora pedagógica da Editora Opet lembra ainda que os materiais didáticos da Editora se conectam aos temas da musicalização e da contação de histórias. “Todos os nossos materiais motivam e estimulam a leitura, a roda de conversa, a troca. Além disso, oferecemos um acervo lúdico importante na plataforma Opet INspira e temos um livro, o ‘Caminhos para a Leitura’, que incentiva o ler e o amor aos livros.”

Infância, tecnologia, família – As novas tecnologias educacionais foram o foco de uma das oficinas ministradas pela professora e supervisora pedagógica Marina Cabral Rhinow. E ela tratou o tema a partir de uma perspectiva desafiadora: a do trabalho com os bebês e as crianças pequenas em contextos como o do ensino híbrido.

Em suas oficinas, Marina abordou temas importantes associados à Educação Infantil.

“Trabalhamos o uso desse modelo com os bebês e as crianças bem pequenas, fazendo uma relação da possibilidade da utilização do material didático com as ferramentas do Google e o link da plataforma”, explica. Os professores puderam conhecer, por exemplo, as possibilidades de uso do Jamboard do Google utilizando as imagens digitalizadas dos livros da Educação Infantil (que estão na plataforma Opet INspira) e o uso do Google Formulários para a realização de pesquisas com as famílias das crianças.

A segunda oficina teve como foco o trabalho dos professores com as famílias para que elas percebam a importância da Educação Infantil. “É papel da escola mostrar às famílias a importância dessa etapa e promover a aproximação. Na oficina, trabalhamos com as questões próprias dessa etapa e como elas devem ser apresentadas aos familiares, mas também com apoio das ferramentas digitais.

As duas oficinas envolveram cerca de cem participantes e, segundo Marina, superaram as expectativas. “Buscamos oferecer algo mais interativo e eles gostaram bastante. Esse tipo de interação é importante para o município e para a parceria com a Editora.”

Arte no pixel: a criação gráfica nos jogos educacionais digitais

Quando pensamos em jogos digitais, pensamos em cores, sons, movimentos, ambientes, contextos e transições de um cenário para outro. Pensamos, também, em personagens, objetos, poderes e objetivos. Tudo muito “vivo”… ou melhor, tudo muito ajustado ao que o jogo quer transmitir, seja ele passado em um ambiente de praia no Havaí ou em um castelo assombrado na Transilvânia.

Os jogos digitais educacionais não fogem dessa regra de encantamento sensorial. Um fator essencial são seus elementos gráficos – layouts, desenhos, cores e tipologias. Produções incríveis, que demandam talento e conhecimento dos profissionais responsáveis. Na Editora Opet, o trabalho de criação desses elementos passa por Eliana Quaresma, coordenadora de editoração e que também atua como artista dos jogos.

Eliana Quaresma, artista gráfica responsável pelas artes e elementos gráficos dos jogos da plataforma educacional Opet INspira.

Trabalhando integrada à equipe de Tecnologia Educacional (TE), ela acompanha todo o processo, passo a passo. Mas, na hora de criar, se baseia muito, também, em suas próprias referências – nas experiências visuais anteriores e nas emoções que elas despertaram.

“Quando vou criar uma arte ou o próprio layout das telas dos jogos, busco, em primeiro lugar, memórias gráficas. Identifico quais se adequam ao projeto e à faixa etária e inicio um processo de pesquisa a fim de abrir o leque de inspirações”, explica. E quais seriam as fontes dessas memórias? No caso dela, capas de livros, jogos infantis, caixas de brinquedos, brinquedos e padrões de estampa de tecidos, ente outras. “São muitas as possibilidades de inspiração!”, sorri.

Inspiração em processo – O primeiro passo para a criação dos elementos gráficos e artísticos de um jogo educativo é a leitura do roteiro. Daí, no caso de Eliana, existe um “acionamento” de memórias. “Primeiramente, eu leio o roteiro e de forma quase intuitiva me vem a inspiração visual que mais se adequa a determinado game”, conta ela.

Exemplo do processo de construção das artes de um jogo. As várias artes devem “conversar” entre si de forma harmônica.

Então, ela cria uma tela em branco do software gráfico InDesign e começa as combinar as primeiras ideias. “Defino o plano de fundo de todas as telas que o jogo terá, ou seja, a parte estática do game. Isso me possibilita determinar qual impressão geral pretendo dar ao jogo: se as cores serão mais suaves, transmitindo mais ternura, docilidade e calma, ou mais vivas, inspirando mais alegria, agitação e movimento.”

Após esse procedimento, ela começa a criar tela a tela, posicionando os elementos de forma harmônica, lembrando sempre que a criança precisa identificar rapidamente como executar a atividade. “Esse processo é o mais demorado, pois é necessário ter sempre em mente quais recursos gráficos – linhas, formas e personagens – estão mais de acordo com o tema do jogo e a faixa etária.”

Exemplos de telas de fundo dos jogos: trabalho abrange pesquisa e harmonização de cores e padrões gráficos.

Finalizado o layout das telas, assim com os botões e os elementos que o compõem, Eliana gera um arquivo PDF dessas telas, salva todos os elementos e os encaminha para a TE, para que se inicie a programação – “é quando as artes são integradas e começam a se transformar em um game propriamente dito”, explica.

E o que dá mais trabalho? Segundo Eliana, alcançar a harmonia dos elementos tela a tela. E isso porque, quando a arte é transportada para o mundo dos pixels, nem sempre as coisas combinam como imaginado. Nesses casos, ela volta ao computador e trabalha até encontrar o “ponto gráfico” correto.

Encontrar a harmonia dos elementos gráficos é fundamental para o sucesso do trabalho do artista gráfico.

E o que é o mais prazeroso em todo esse processo? “É muito gratificante ver todos esse processo imaginativo ‘brotando’ materialmente das suas mãos”, reflete. “Ainda mais, quando se tem em mente que aquele trabalho envolveu outras pessoas nas etapas anteriores e vai envolver outras nas etapas seguintes.”

Para cada idade, um jogo diferente – O desenvolvimento cognitivo e até as referências distintas de cada faixa etária pedem jogos diferentes para públicos diferentes. Essas diferenças também demandam um olhar cuidadoso de Eliana. “Ao desenvolver qualquer arte gráfica para a Educação Infantil e para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental busco, por meio de cores, elementos, formas e personagens despertar a inocência da criança, sua pureza”, explica. “Prezo para que o layout seja, de fato, infantil. Quando se trata de personagens que irão compor determinada tela, por exemplo, opto por aqueles com olhar e expressão que representam ingenuidade.”

No caso de jovens e adolescentes, os elementos gráficos são mais soltos, mais descontraídos – acompanhando o próprio fazer artístico deste público.  “Utilizo e gosto muito de formas irregulares, linhas que representam um rabisco que o aluno fez de forma descompromissada no caderno, por exemplo. Mantenho a harmonia do layout tendo como base a ideia do movimento, em que a composição não seja necessariamente linear e as cores sejam mais vivas, despertando, assim, o interesse desse jovem.” Entre as suas inspirações para o trabalho com essa faixa etária estão quadrinhos, capas de livros, planners (agendas de mesa) e páginas voltadas para jovens e adolescentes na internet.

Se você ainda não conhece os jogos educacionais digitais da plataforma educacional Opet INspira, conheça agora! Ou, então, entre em contato conosco para saber mais!

A Plataforma Educacional Opet INSpira vai ganhar novos jogos! (e você vai saber como eles são criados)

Um diferencial da espécie humana é o seu gosto pelos jogos: as pessoas adoram jogar, brincar, enfrentar desafios e solucionar enigmas. E, ao fazer isso, elas se relacionam com outras pessoas, testam e aprimoram o raciocínio, descobrem coisas e aprendem. O tamanho do mercado dos jogos digitais é a melhor prova disso: no ano de 2020, segundo a consultoria internacional Superdata/Nilsen, a receita global do setor chegou a US$ 126,6 bilhões, com um aumento de 12% em relação ao ano anterior. Muito dinheiro e, é claro, muita gente jogando!

A educação participa desse mercado. O segmento dos jogos educacionais digitais vem crescendo muito, e bons produtos são desenvolvidos a partir de um trabalho cuidadoso em relação a conteúdos, fundamentos pedagógicos e objetivos. A ideia é unir aprendizagem significativa e diversão.

Desde o ano passado, quando lançou a plataforma educacional Opet INspira, a Editora Opet trabalha com a criação e a publicação de jogos educacionais digitais para seus estudantes e professores parceiros. Esses jogos são desenvolvidos pelos especialistas da Editora, dentro de um projeto que prevê a criação de mais de 200 jogos em português e inglês para a Educação Infantil o Ensino Fundamental e o Ensino Médio.

Já foram publicados 35 jogos, produzidos na primeira etapa do projeto – eles são voltados à Educação Infantil, Alfabetização e Matemática. Na segunda etapa, já iniciada e prevista para ser concluída até agosto, serão outros 30, dirigidos ao Ensino Fundamental (Anos Iniciais, 6º e 7º anos), em componentes curriculares como História e Geografia, e à Educação Infantil. “Ao produzir os jogos, assumimos um nível de qualidade compatível com o da plataforma Opet INspira e alinhamos a proposta aos fundamentos pedagógicos das coleções da Editora Opet”, explica Luciano Rocha, coordenador de Projetos em Tecnologias Educacionais da Editora.

Luciano Rocha com um dos novos jogos em fase de finalização.

O desenvolvimento de cada jogo passa por várias etapas: briefing, iconografia, design, análise linguística e revisão ortográfica, programação, análise e validação e, por fim, publicação na plataforma educacional Opet INspira. Os jogos são desenvolvidos em linguagem HTML5. Eles são visualmente atraentes, funcionam bem e podem ser jogados em desktops e smartphones.

E como são os jogos? “Eles são desenvolvidos com base em ‘mecânicas’ apropriadas para o contexto educacional, ou seja, formas e caminhos de jogar. E, aí, trabalhamos com movimento, memória, associações, estratégia, texto… são muitas as possibilidades, sempre com a ideia de engajamento do estudante”, explica Luciano.

Jogos também trabalham com temas socialmente relevantes, como a reciclagem de materiais.

Questão de validação – É importante que os jogos educacionais sejam testados e validados, inclusive em relação ao potencial de engajamento dos estudantes. Perguntado sobre essa validação, Luciano conta, sorrindo, que um importante testador é seu filho, de 12 anos. “Ele testa todos os jogos que desenvolvemos e é muito crítico!”, comenta.

Além dessa validação empírica, existe, é claro, uma validação técnica cuidadosa. Ela é feita por Cristina Pereira Chagas, colaboradora da equipe de Tecnologias Educacionais da Editora Opet e mestre em Educação e Novas Tecnologias. Ela é autora do “Almanaque do Mestre – Cultura Digital”, material complementar da própria Editora, e do livro “Tecnologias e Cognição: aprimorando habilidades e saberes docentes com jogos digitais”.

“A etapa de análise e validação possui dois objetivos principais: um tecnológico e outro educacional”, explica Cristina. A análise tecnológica possui duas fases, chamadas “alfa e beta”, em que o analista testa o jogo em diferentes navegadores de internet e em computadores e dispositivos móveis. “Isso garante a eficiência e a portabilidade pelos usuários da Opet INspira na maioria absoluta dos dispositivos digitais disponíveis.”

A segunda etapa, educacional, avalia se o jogo atende os requisitos de jogabilidade, usabilidade, feedback e objetivos pedagógicos. “Ela garante que as crianças e os estudantes terão autonomia e os professores poderão utilizar o jogo em uma proposta pedagógica integrada ao trabalho com os materiais didáticos e as metodologias ativas”.

Cristina Chagas: a especialista que analisa e valida os jogos produzidos pela Editora Opet.

Vai ser sucesso? – Jogo validado e publicado, chega-se a um outro momento crítico: o da recepção. Alguns jogos educacionais fazem mais sucesso do que outros. Mas, o que define se um jogo será, ou não, um “best seller”?

São vários os fatores envolvidos. “Se eu pudesse resumir, diria que são três: a motivação, a experiência do usuário e a aprendizagem”, avalia Cristina. A motivação diz respeito às habilidades envolvidas, à relevância dos conteúdos aprendidos no jogo e a satisfação de estar ali, jogando. A experiência do usuário contempla a imersão, o engajamento e a diversão. E a aprendizagem vai além dos conteúdos curriculares, pois contempla, também, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais.

O melhor resultado? A educação! “Aliados aos materiais didáticos e aos objetos educacionais da plataforma Opet INspira, os jogos compõem uma estratégia completa junto ao plano de ação pedagógico”, garante Cristina. Ela destaca o papel dessas ferramentas na aquisição, pelos estudantes, da quinta competência da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a da Cultura Digital. “Adquirir essa competência ludicamente é sempre algo muito interessante!”, conclui.

ENTREVISTA: A concepção pedagógica dos jogos educacionais da Editora Opet

Ross Mary Strano Vieira (foto) é editora na Editora Opet. Ela também é responsável pela concepção educacional dos jogos desenvolvidos pela equipe para a plataforma educacional Opet INspira. Nesta entrevista, ela explica como funciona a concepção dos jogos.

Editora Opet – Produzir um jogo educacional é diferente de produzir um jogo digital comum. Como editora e como especialista em educação, a que elementos você fica atenta no processo de concepção e construção dos jogos?

Ross Mary – Os jogos educacionais digitais e os jogos casuais têm elementos comuns em sua estrutura que sustentam a ideia de jogo, como por exemplo o desafio, as regras e a interatividade. Porém, o objetivo é o elemento que diferencia esses dois tipos de jogos. Nos jogos casuais, o objetivo é apenas o entretenimento, a diversão, enquanto que nos jogos educacionais a criança está envolvida, de modo divertido, num processo de aprendizagem. Portanto, a concepção do jogo educacional digital deve estar atrelada ao objetivo pedagógico que se quer alcançar.

EO – Você é a especialista responsável pela parte educacional dos jogos, por aproximá-los dos objetivos pedagógicos. Como funciona, exatamente o seu trabalho? Você trabalha, por exemplo, com a proposição dos jogos?

RM – A produção de um jogo educacional digital é um processo longo e minucioso, que envolve diversos profissionais e suas expertises. Até que um jogo seja disponibilizado na Plataforma Opet INspira, ele passa por ao menos dez fases. Meu trabalho começa logo após a aquisição do motor do jogo, quando faço uma análise para definir uma concepção de jogo que potencialize as aprendizagens das crianças, elencando as adequações necessárias para tornar o jogo interativo, dinâmico, envolvente e adequado à faixa etária a qual será destinado. Nessa fase, a determinação do objetivo pedagógico é que direciona todas as escolhas e decisões. Após essa fase inicial de determinação de objetivos e da mecânica de jogo, o trabalho segue um fluxo que passa por outros profissionais para complementar com iconografia, design de telas, programação e customização, até retornar para que eu faça a validação e o produto siga para revisão, análise, testes e cadastro e indexação na Plataforma Opet INspira.

EO – A que elementos uma especialista como você deve estar atenta ao “conversar” com os diferentes públicos da educação?

RM – Para que os jogos atendam as diferentes faixas etárias e níveis de ensino é necessário conhecer e respeitar as características das crianças/estudantes e as relações que estabelecem com o conhecimento. É importante salientar que cada jogo educacional digital da Plataforma Opet INspira é pensado a partir das propostas presentes nas coleções da Editora Opet. Dessa forma, garante-se que o jogo contribua para o percurso educativo das crianças, pois está atrelado aos objetivos de aprendizagem e desenvolvimento propostos para cada faixa etária.

EO – Por fim: como educadora, como você avalia o papel dos jogos educacionais digitais para a educação?

RM – Os jogos são recursos amplamente utilizados nas Instituições de Educação Infantil e nas escolas porque são ferramentas eficientes e efetivas para potencializar a aprendizagem e o desenvolvimento da criança e do estudante. De forma lúdica e prazerosa a criança se defronta com desafios e problemas, tendo oportunidade de fazer reflexões e estabelecer relações para a busca de soluções. Paralelo ao uso de jogos físicos como tabuleiros com jogos de percurso e cartas, por exemplo, os jogos educacionais digitais constituem uma tecnologia que amplia a diversidade de estratégias que visam o aprendizado. Acrescente a isso o fator de inclusão digital que esse tipo de jogo proporciona, o que colabora para o desenvolvimento da competência relacionada à Cultura Digital – prevista na BNCC – que prevê que o estudante compreenda, utilize e crie tecnologias digitais de forma crítica, significativa, reflexiva e ética. Portanto, os jogos educacionais digitais são potentes recursos didáticos, em especial quando fazem parte de um bom planejamento pedagógico e são mediados pelo professor, no sentido de ajudar o estudante a desenvolver autonomia, aprendendo a aprender. Nosso objetivo é que os estudantes das instituições conveniadas, que utilizam os materiais didáticos da Editora Opet, vivenciem experiências de aprendizagem lúdicas, desafiadoras e comprometidas com seu desenvolvimento.

Plataforma Educacional Opet INspira fica mais inovadora, intuitiva e interativa

Mudanças melhoram o layout, a navegação e o sistema de busca

Há mais de um ano, a Plataforma Educacional Opet INspira passou a fazer parte da vida de milhares de estudantes, professores e famílias de todo o país. Ela é uma poderosa ferramenta educacional criada pela Editora Opet para seus parceiros nas áreas pública e privada, e traz recursos preciosos para o desenvolvimento das aulas remotas. São vídeos, áudios, simuladores, jogos educacionais, quizzes, trilhas de aprendizagem, coleções digitalizadas, provas, documentos oficiais da educação e muito mais!

O trabalho da equipe que desenvolve a Plataforma Educacional Opet INspira não para. E isso porque eles estão trabalhando sempre para torná-la cada vez mais amigável, mais próxima dos usuários.

“A ideia é fazer com que a plataforma seja a mais utilizável possível, direta, descomplicada e muito presente na vida dos estudantes e dos professores”, conta Luciano Rocha, coordenador de Tecnologias Educacionais da Editora e do trabalho com a ferramenta.

Novidades em um clique – E esse trabalho vem dando bons frutos! Hoje,  12 de abril, os usuários que acessam a plataforma estão encontrando algumas diferenças bem interessantes. A primeira delas é no layout da tela, que foi reorganizado. “A plataforma ficou mais bonita, mais harmoniosa. Nossa preocupação, porém, não foi apenas estética”, explica Luciano.

“Tivemos muito cuidado com a usabilidade da interface. Isso porque, com o reposicionamento e o  redimensionamento de alguns dos elementos e espaços, procuramos melhorar a experiência do usuário, tornando os recursos mais acessíveis e a navegação intuitiva.”

Agora, a página de abertura da plataforma conta com banners interativos que apresentam recursos importantes por perfil de usuário e oferecem links diretos. “Basta que o estudante ou docente clique no banner para que a plataforma o redirecione ao recurso apresentado”, explica Luciano.

Pesquisa facilitada – Já o menu de etapas facilita aos docentes e aos estudantes encontrar conteúdos específicos do nível de ensino. “Ao acessar esse menu, filtros são acionados automaticamente, apresentando ao usuário apenas os conteúdos criados para a etapa escolhida”.

Outra novidade é a “busca inteligente”, que mostra os conteúdos e assuntos pesquisados classificados por tipo de objeto. “Se o usuário digitar as palavras ‘futebol’ ou ‘hidrogênio’, por exemplo, terá como retorno de busca todos os elementos relacionados a elas”, explica Luciano.

Mais novidades – Em breve, outras novidades virão – e em escala macro. “Estamos trabalhando muito no desenvolvimento de um módulo de publicação de livros digitais interativos, que vão expandir enormemente a experiência dos nossos usuários com as coleções. Os livros vão dialogar muito mais com os usuários, oferecer conteúdos extras e conexões com outros conhecimentos, e isto com poucos cliques”, conta Luciano.

Além disso, serão lançados dois aplicativos para dispositivos móveis que, disponibilizarão os conteúdos de áudio, jogos, simuladores e ferramentas educacionais em 3D da plataforma Opet INspira para acesso e armazenamento, inclusive off-line, em celulares e tablets.

“A esteira de desenvolvimento desses recursos já está bem adiantada”, antecipa Luciano. “Pretendemos apresentar em breve essas novas ferramentas e proporcionar uma experiência ainda mais inspiradora aos nossos docentes e estudantes.”

Clique no vídeo abaixo e conheça todas as novidades deste novo momento da Plataforma Educacional Opet INspira!